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这样,就算是有了最完美的卡组前,也要掂量一番究竟是拿卡组急需的白色卡牌好,还是拿锦上添花的,但是金色稀有度的卡牌好呢?
虽说卡牌可以通过喂图来进行铭刻,但最后选取的时候同样是在三选一:一张喂的卡,和两张随机生成的。
“有了取舍,玩家在每一次游戏流程中自然也会收获不同的体验。同时对于防止同一张图反复喂,我们也在接下来也会给程序做识别,对于完全一样的图片我们也会进行一定的偏离,防止玩家在游戏中轻易找到最优解。”
在多次喂过后,游戏更是会直接以弹窗的形式提示玩家,不要能继续再喂同一张图片。
再怎么说,总不能把玩家的手机里面的图片给删掉吧?
这样虽然节目效果是有了,但李不言的双亲可能也会被玩家所剥夺,甚至会有法律风险。
还真不能这么干。
除此之外,想要控制强度其实并不难。
只需要改变boss机制,变得适配不同的牌组强度就行。
当游戏厂商控制玩家角色强度时,玩家们的反应一般都会非常激烈:
“凭什么削我们a!”“好削!a批早就该削了!”“为什么加强b都不加强c,策划是不是脑子有问题?”
然后各方势力加入战场,整个游戏圈子里相互骂战开始吵成一团。
游戏厂商:“好吧,我换个方式。”
然后游戏厂商便选择通过控制boss机制来进行平衡调整。
玩家们在这时,一般就吵不起来了。
虽说听上去有些“朝三暮四”,但不得不说,很多时候实际情况就是如此。
若是真的有个牌组强度过于厉害,那么李不言除了削弱这种容易引人反感的方法外,在下次更新中添加一个其他卡组好打,但这个卡组没有那么好打的boss就会显得温柔了许多,玩家们的骂声也会更少。
不过当然,再怎么说更新依旧是以增强冷门玩法为主,这种削弱说到底还是没有办法下的无奈选择罢了。
而在讨论中,整个游戏的玩法雏形也已经逐渐形成:
游戏核心是肉鸽爬塔,在爬塔过程中可以根据ai喂图来生成想要的卡牌,并通过这样组建的一副套牌击败最终boss,获得游戏的胜利。
“当然,也有不喂图的选项,这样的话便是像《杀戮尖塔》那样,直接三选一卡牌给玩家进行选择。”
“在有了铭刻卡牌的功能后,玩家也能更快地组建游戏的核心牌组,虽然在前期只有白色稀有度,但就爽这一方面来说,已经可以开始战斗爽了。”
稀有度属性只控制数值,玩家前期就算全都白色稀有度的牌,只要构筑齐了,玩家就能打出很爽的操作。
你可以让前期我的伤害很低,但你绝对不能让我玩得不爽!
到了后期,卡牌一样但稀有度不同的卡牌在获取之时,也可以选择同位替换而不是卡牌数+1,更加方便玩家更新卡组以挑战更高水平的boss。
玩家在游戏过程中,这种数值变强的体验感,也会不断驱使着玩家去主动寻求挑战。
相比于《杀戮尖塔》来说,竹节虫也算是降低了一些随机所带来的负面反馈,以保障了玩家的前期游戏体验。
“不过卡牌游戏的玩法核心在于卡牌设计。”
“我们现在想到的这些也只是完善游戏的框架,说到最后游戏能不能好玩,关键还是要靠我们卡牌设计地如何。”
说起来李不言也是一阵头疼——他要在接下来的这段时间里,设计出兼具平衡性、趣味性和娱乐性的,数套适合职业背景的build,对他而言可是个不小的挑战。
毕竟他现在可是大名鼎鼎的黄油呸,不是这个!
他可是大名鼎鼎的游戏制作人,怎么可能连卡牌都设计不好呢?
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